ANTI-AI ARCHIVE
艺术史节点 / 012 · 1959

利用跳棋游戏开展机器学习的若干研究

Some Studies in Machine Learning Using the Game of Checkers

Arthur Samuel

导读

Samuel 的跳棋程序展示机器无需由程序员逐步写明所有策略,也可以通过学习改善表现。这种从显式规则向经验学习的变化,最终会成为现代生成模型与数据驱动视觉系统的基础。

历史资料配图#012
IBM 档案中的 Arthur Samuel:面前放有跳棋棋盘,身后为计算机控制台。来源页面未为这张照片单独注明拍摄日期。查看大图 ↗

IBM 档案中的 Arthur Samuel:面前放有跳棋棋盘,身后为计算机控制台。来源页面未为这张照片单独注明拍摄日期。

IBM · 原始图像与文献权利归各自权利人

资料出处 · The games that helped AI evolve | IBM ↗

档案研究说明

学习机器通过对弈改变自己的判断。

ANTI-AI ARCHIVE · 修订 2026-10-02

棋局作为实验环境

塞缪尔以跳棋研究机器学习。IBM对项目的回顾描述了从棋局经验中改进判断的程序,以及用机器对弈获得经验的做法。有限的棋盘、规则和胜负条件构成可比较的实验环境;这与开放的艺术评价不同,不能直接将赢棋视为创造力的通用尺度。

本节依据: 利用跳棋游戏开展机器学习的若干研究:资料依据

评价函数的文化含义

生成艺术也经常涉及选择哪些结果继续发展。塞缪尔的工作提供一个比较点:当评价目标可以明确给出时,改进意味着什么?在作品制作中,艺术家的选择、观众反馈和机构认可可能彼此冲突,并不存在与棋局胜负完全对应的单一目标。

本节依据: 利用跳棋游戏开展机器学习的若干研究:资料依据

正文引用资料

利用跳棋游戏开展机器学习的若干研究:资料依据 ↗

核读IBM对Samuel跳棋程序的机构回顾;不是1959年论文的全部实验复核。

本篇按引用范围扩写档案说明;研究解释不应被理解为原作者的自述或已证实的因果影响。 正文与译文使用 AI 辅助,尚未经独立人工审校;分节引文标明依据,不代表已独立验证全部史实。

带着问题继续阅读

Boids:群体运动的局部规则 ↗

比较本条与Boids:群体运动的局部规则之间的制作方法、控制方式或展示语境。

进化的虚拟生物 ↗

比较本条与进化的虚拟生物之间的制作方法、控制方式或展示语境。

日期与版本记录

节点标注日期:1959 · 来源记录的历史日期:1959

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原始资料与进一步阅读

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01
利用跳棋游戏开展机器学习的若干研究 ↗

Some Studies in Machine Learning Using the Game of Checkers

https://doi.org/10.1147/rd.33.0210

当前引用地址

出处、翻译与核验状态

主线节点 #012 · 历史节点

研究资料与补充出处 · 1

AI 艺术谱系研究母版 · p. 6 · 010
原记日期: 1959
利用跳棋游戏开展机器学习的若干研究 ↗
Some Studies in Machine Learning Using the Game of Checkers

站内说明依据所列研究资料撰写,非外链全文译本;AI 辅助翻译,待独立人工审校。

母版研究论述与日期尚待独立核验。

引用本节点

ANTI-AI ARCHIVE. 利用跳棋游戏开展机器学习的若干研究. 艺术史节点 #012. https://salondesrefuses.cn/zh/art-history/010

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